冒険を再開します。
やっぱり冒険はのんびりできたり、商会茶でゆっくりお話ができるのでいいですねえ。
地理クエを中心にやっていく予定です。
発見物


こっそりと模擬話でも・・・。(問題ありそうだったら即刻削除します!)
最近砲術で主に底模擬を野良で参加しているわけですが、全体的に思うのは抜けクリも全体的に
精度高くなっているなーということと、INの動きをやろうとする人がいなくなってるなって思うことです。
この原因の1つはINが中で耐えチャンスを作り外が落とすという役割分担も原因の1つなのかなと
思ったり。たしかにずっと耐えてるようなINの役割なんかは流行らないよなーと思います。
私もINをやってる時期が長いですが、特に電話さんのところの固定では撃沈することを全く考えないよう
に動くことを意識したので、確かにあまりおもしろくはなかったですね。(大砲はおまけという認識でしたw)
ただいまある強い固定のところってだいたいINをやる人がしっかりしている所が多い気もするのです。
例えば
PLXも最近移籍した人によりINが相当強化されただろうなと思います。
意識付け等もきっちりやるはずなのでそうとう強くなる気がします。ここで白兵きて欲しくないなーって
ときにきっちり接弦いれて白兵してくるところなんて敵ながらうまいなーと感心します。
LAも優秀なアタッカーがいることは確かだと思いますが、安定してパスを出し続けるIN屋が何人もいるのも
強い理由の1つだと思います。ここも一度劣勢になったもう勝てる気がほとんどしないです。
きっちり白兵で抑えられて抜けクリで次次撃破されるような印象があります。
何がいいたいかというと・・・・。砲術家はどんどん底上げされて数も増えてきてますが、
IN屋はIN屋自体の総数が減少傾向にあるのであまり増えてないなーと思うのです。
しかし固定の強さは砲術家よりもいまは優秀なIN屋を揃える方が重要かつ難しいのでは?
とちょっと思ったのです。
うまいIN屋ってなんだろうって考えると。
いま私がこういうことがきっちりできたらいいなーって思っていることを書いてみると・・・。
①抜けクリ以外で沈まない
②白兵入るときは回避連弾をきっちり入れる
③アタッカーの動きをみながらきっちり接弦を入れてパス出しができる
④機雷を効果的に撒き相手の耐久をガンガン削る
⑤回避が入っていないだろう相手や通常防御の相手の耐久を削る
⑥抜けチャンス時はきっちりスキル入れ替えをして抜けを狙い決められる
あとは状況判断とかの部分で砲術家が囲まれてピンチだったら外に逃がせるように
動くのも必要な気がします。
私の中では優先度は①が1番高く⑥が1番低いのかなーと思ってます。正解はわかりませんが・・・。
まあ自分がどんだけできているかは甚だ疑問ではあります。
けっこう沈まないとかって難しいんですよね。まあこういうことがやりたいという思いのようなものですw
⑥がなぜ一番低いかというとIN屋が抜けを狙っている時に、どこかの箇所では数的不利が生じてるわけ
なのでそこは意識しないとなーという所ですね。攻撃と防御のバランスが難しいなーと思います。
なので・・・・。ちょっとINもやりたくなってきたわけなのですよ。
IN屋キャラでも新たに育てようかのう・・・とか思うのですよ。
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